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게임/PSVITA

이스 셀세타의 수해

 

이스 셀세타의 수해

 

플레이 시기 - 2012년 10월 4일 ~ 10월 13일

 

플레이 타임 - 27시간 (노멀 난이도 1회차)

 

 

팔콤의 이스 셀세타의 수해는 비타 발표 때부터 영웅전설 제로의 궤적 에볼루션, PSP 나유타의 궤적과 함께 발표되었던 타이틀로 2012년 9월 27일 발매되었습니다. 이 작품은 이스 SEVEN이 2009년 9월 발매된 이후로 주구장창 궤적 시리즈에만 집중하던 팔콤이 3년만에 낸 이스 신작으로 팔콤 입장에서 보자면 이스 25주년 기념작에 해당하는 타이틀이란 의미도 가지지만 큰 틀에서 보면 팔콤이 비타로 발매하는 첫 완전 신작이란 점에 더 큰 의미가 있겠네요.

 

이스 25주년 기념이라고 해서 드라마 CD에 이스 히로인즈 캘린더에 마우스패드에 이런저런 자잘한 특전을 넣은 25주년 기념 한정판도 발매되어서 그걸 예약해뒀는데 어째 발매일이 추석과 정통으로 겹쳐버리는 바람에 개천절이 지나서야 받아보고 플레이하기 시작해서 열흘 정도만에 클리어했습니다.

 

스토리 면에서 이번 작은 아돌의 세 주요 모험담 중 하나인 '셀세타의 수해'를 다루며 이스 연대기 상으론 1,2편의 바로 다음에 해당됩니다. 그 점에서 이번 작은 4편의 리메이크라 할 수 있지만 애초부터 4편 자체가 팔콤이 직접 참여하질 않았고, 서로 스토리도 다르고 설정도 엇갈리는 SFC판 '태양의 가면', PCE판 '이스의 여명'으로 나뉘어져 있었기 때문에 이번 작에 와서야 이 셀세타의 수해 모험기가 제대로 정립된다고 할 수 있습니다.

 

이번 작은 일단 팔콤의 원래 기획에 가까웠던 태양의 가면을 기초로 이스의 여명의 요소들도 일부 포함해서 만들어졌지만 전체적으론 이스3을 리메이크한 '페르가나의 맹세'와 마찬가지로 인물 설정 등 상당히 많은 부분이 변경되어 있습니다. 이야기의 시작부에서 아돌은 셀세타의 수해를 모험하다 어떤 이유로 인해 기억상실에 걸려 자기 이름도 모르는 상태로 마을을 배회하고 있습니다. 그러다 기억을 잃기 전 동료였던 정보상 듀렌과 만나 마침 일어난 사건을 해결하고, 그 모습을 눈여겨본 셀세타 방면 로문 제국 총독인 그리젤다로부터 수해의 지도를 만들어 달라는 요청을 받고 다시 한번 수해의 모험을 시작합니다. 그렇게 수해를 모험하면서 자신의 기억과도 관련해 여러가지 사건을 겪고 800년 전 존재했던 셀세타 왕국에 얽힌 사건을 풀어나가게 된다는게 메인 스토리입니다.

 

전작이라 할 수 있는 이스 SEVEN과 마찬가지로 플레이 타임이 20시간 중반 정도로 그럭저럭 긴 편이며 이벤트도 많습니다. 단, 1GB가 못 되는 용량에서 알 수 있듯이 아쉽게도 음성의 분량은 무지 적어서 오히려 나유타의 궤적만도 못한 수준입니다-_-; 

 

 

아돌이 기억상실증에 걸렸다는 설정을 활용해 스토리 이벤트를 진행하거나, 또는 필드에 존재하는 빛의 구체를 만지는 것으로 잃어버린 기억을 되찾을 수 있습니다. 이 또한 여러가지 수집 요소 중 하나로 필드 맵에도 표시되기 때문에 찾는게 그렇게 어렵지는 않으며 이렇게 기억을 되찾을 떄 마다 아돌의 능력치를 올릴 수 있기 때문에 수집 목적이 아니더라도 가능하면 모두 찾아두는게 좋습니다.

 

 

아돌은 여전히 말이 없긴 하지만 그 대신 전작과 마찬가지로 아돌 입장에서의 이벤트 선택지도 존재합니다. 물론 어느쪽을 선택하든 캐릭터들의 대사만 조금 바뀔 뿐 수집 요소도 아니고 아이템을 준다던가 스토리가 변화한다던가 엔딩이 바뀐다던가 그런거 없기 때문에 부담없이 마음에 드는 쪽을 선택하면 됩니다.

 

 

PSP 이스 SEVEN의 충격 이후로 언제나 지적받고 있는 그래픽은 이번에도 그다지 좋은 평가를 받지 못합니다. 물론 이스 SEVEN에 비하면 장족의 발전을 했고, 나유타의 궤적에 비해서도 그럭저럭 깔끔해졌습니다만 PSP와 비타로 기종부터가 다른 전작들과의 비교는 변명거리가 되지 못하고 특히 나유타의 궤적에 비교하자면 표정변화조차 부족해서 영 그렇습니다;

 

그렇다곤 해도 그야말로 비타다운 퀄리티를 뽑아주고 있는 몇몇 메이저 게임과의 비교를 포기한다면 이스 SEVEN때와는 달리 충분히 보고 넘길 수 있는 수준입니다. 스샷으로만 보면 정말 이렇게 설명하고 있는 스스로에 대해 자괴감이 느껴질 정도로 개판으로 보입니다만, 언차 때를 생각해도 그냥 비타의 내장 스샷 기능이 영 좋지 못한겁니다. 실제로 보면 마을도 필드도 던젼도 그럭저럭 나쁘지 않은 분위기를 연출합니다.

 

 

기본적인 전투 시스템은 이스 SEVEN을 바탕으로 조금 더 발전된 형태를 띠고 있습니다. 여전히 최대 세명까지의 파티 시스템을 기본으로 하며 각 캐릭터는 참격, 타격, 사격의 세 가지 공격 속성 중 하나를 가지고 있고 그에 따라 캐릭터의 공격이 몬스터에게 유리하게도 불리하게도 적용됩니다. 또한 파티원의 속성을 어떻게 조합하느냐에 따라 레어 아이템 드롭 상승 또는 속성 공격 강화의 파티 보너스 효과를 낼 수 있습니다.

 

조작하지 않는 캐릭터는 이전과 마찬가지로 AI가 조작하면서 플레이어의 행동을 비슷하게 따라하며 여전히 AI 캐릭터는 적들의 공격에 전투 불능이 되지 않습니다. 또한 이 AI의 전술을 공격적으로 할지 방어적으로 할지 결정해줄 수도 있지만 큰 의미는 없습니다.

 

 

기본 조작으론 얼터너티브 사가에서 추가되었던 점프가 삭제되고 다시 공격-가드-회피로 돌아왔습니다. 얼터너티브 사가와 마찬가지로 가드는 원버튼으로 변경되었으며 차지공격은 더이상 버튼을 지속할 필요없이 공격을 하지 않으면 자동적으로 차지되는 등 여러가지로 편해졌습니다. 이번 작에서도 필드에서 아이템을 자유롭게 사용이 가능하며 터치 조작으로 접근이 가능하다는 점 역시 꽤나 편리합니다.

 

버튼 조합으로 SP를 소비해서 발동하는 스킬과 엑스트라 게이지를 사용해서 발동하는 엑스트라 스킬도 여전히 존재합니다. SP 게이지와 엑스트라 게이지 모두 일반적인 전투로도 상승하지만 SP 게이지는 차지 공격을 통해 쉽게 채울 수 있으며 엑스트라 게이지는 공격을 받고 기절 상태가 된 적들을 공격하면 더 쉽게 채울 수 있습니다. 또한 이렇게 스킬을 이용해 적을 띄워서 콤보를 이어가거나 약점 속성으로 쓰러뜨리거나 스킬로 마무리를 했을 경우 적이 드롭하는 아이템에 보너스가 존재합니다.

 

 

타이밍을 맞춰서 적의 공격을 가드하면 발동해서 적에게 치명타를 먹일 수 있었던 플래쉬 가드는 여전히 존재하며 추가적으로 적의 공격을 타이밍을 맞춰 회피했을 때 적에게 느려지는 효과가 생기는 플래쉬 무브가 생겼습니다. 플래쉬 가드와 함께 보스전에서 상당히 중요한 개념이지만 플래쉬 무브 효과가 발동되는 동안 캐릭터가 무적은 아니기 때문에 피한 공격 판정 범위에 다시 들어갈 경우 한번 피한 공격에 피격당할 수도 있으니 주의해야합니다. 또한 액세서리 중엔 플래쉬 가드나 플래쉬 무브 상태에 여러가지 보너스 효과를 부여하는 것도 있기 때문에 활용도가 매우 높습니다.

 

 

스킬의 경우 이전과 마찬가지로 네 장착해서 SP를 소비해 버튼 조합으로 사용할 수 있고 반복해서 같은 스킬을 사용하는 것으로 레벨을 최대 3까지 올릴 수 있는데 전작처럼 무기에 할당되서 무기를 장비 후 배울 수 있는 것이 아니라 스킬을 사용하면서 전투를 진행하다보면 자동으로 새로운 스킬을 배우게 됩니다.

 

 

이렇게 이미 충분히 완성도가 높았던 이스 SEVEN을 바탕으로 편의성을 개선한 만큼 전투는 전체적으로 상당히 괜찮습니다만, 아직 기술력이 비타의 성능을 제대로 활용할 정도가 못되는지 한 화면에 적들이 많아지면 프레임 드랍이 생깁니다. 일반적으로 보이는 적 때려잡으면서 평범하게 플레이할 때엔 그렇게 크게 문제되는 정도는 아니지만, 후반부에 맵을 탐색한다든지 하면서 적들을 방치하고 여기저기 뛰어다닐 땐 이게 엄청나게 거슬립니다-_-;

 

 

셀세타의 '수해'란 이름에 걸맞게 던전을 제외하고 필드 역시 전작들에 비해 꽤나 방대한 편이며 이 필드 전체를 돌아서 달성률 100%의 지도를 완성하는 것도 이번 작의 도전 요소중 하나입니다. 지도엔 마을 및 던젼과 채집 포인트, 그리고 비석의 정보가 표시되는데, 필드의 곳곳에 존재하는 비석에선 캐릭터의 전회복과 색이 같은 비석의 위치들 사이의 워프가 가능합니다. 맵이 넓은 만큼 이런 이동 제한은 상당히 귀찮을 수 있지만 중반부 이후론 언제 어디서나 비석의 색에 관련 없이 어디로든 워프가 가능해집니다.

 

필드에선 시간 변화가 있어서 낮 밤이 변하긴 합니다만 밤 시간대에만 등장하는 특수한 적이라든가 이런건 정말 극소수, 지금 시점에서 기억나는건 단 한마리 밖에 없기 때문에(어쩌면 게임을 통틀어서도) 별 의미는 없습니다.

 

 

던전의 경우 전작과 마찬가지로 여러 마법도구를 이용해서 특수한 지형을 통과하거나, 캐릭터별 특수한 액션을 이용해서 진행해야하는 부분도 있고, 터치 기능을 이용한 간단한 퍼즐도 있습니다. 하지만 역시 현재의 시스템에서 해볼 수 있는건 이미 전작까지 거의 다 해봤는지 딱히 신선하다고 느껴질만할 부분은 없었습니다. 역시 아무래도 점프가 들어가야 좀 더 복잡하고 재밌어지지 않을까 싶어서 아쉽군요.

 

 

보스전의 진행은 여전히 잘 때리고 잘 피하고 스턴 게이지 채워서 기절시키고 엑스트라 스킬 먹이고 하는 식으로 전작과 비슷하게 진행됩니다. 전체적으로 여전히 그럭저럭 괜찮은 완성도를 보여줍니다만 어째 전투 진행의 다양성이나 보스들의 압도적인 박력은 오히려 전작보다 떨어진 듯한 느낌입니다. 따로 놓고 보면 이것도 충분히 잘만들었는데, 이스 SEVEN이나 페르가나, 나유타의 궤적이 워낙 잘만들어서 상대적으로 밀려보이는 느낌이랄까요. 일단 난이도는 아이템도 사용할 수 있고 해서 노멀 기준으로 그다지 어렵지 않은 편입니다.

 

 

전작과 마찬가지로 필드의 여러 채집 포인트나 몬스터들로부터 소재 아이템을 획득할 수 있으며 일정 갯수 이상의 하급 소재를 모아서 고급 소재로 교환하는 것이 가능해졌습니다.

 

이렇게 모은 소재를 통해선 전작처럼 무기를 합성하는 것은 불가능해졌지만 마도구를 강화하거나 비약, 엑세서리를 합성하거나 무기를 강화해서 능력치 상승, 회복, 상태이상 등 여러가지 효과를 부여할 수 있게 되었습니다. 특히 무기 강화로 부여되는 여러 효과가 상당히 고성능이기 때문에 최강 장비에 전 속성을 최대 레벨까지 부여해서 들고 다니면 상당히 전투가 쉬워집니다.

 

 

이스 SEVEN에서 새로 생겼지만 조금 부실했던 퀘스트도 여전하며 그 내용도 상당히 다양해져서 영웅전설 시리즈와 비교해도 숫자만 적을 뿐 그만큼 귀찮고 재미있는 내용이 많습니다. 이와 더불어 전작에서 마을 주민들과 같은 NPC들이 이름도 개성도 없었던 것과 달리 이번작에선 다시 예전처럼 NPC 하나 하나에 이름이 부여되고 퀘스트와 엮이면서 작은 서브스토리를 가지게 되어서 그를 감상하는 것도 꽤나 재밌습니다. 또한 피카드를 포함한 동물 먹이주기나, 제로의 궤적 이후로 팔콤이 마스코트로 밀고 있는 밋시 찾기 같은 서브 이벤트들도 존재하며 보상으로 트로피도 존재하기 때문에 이런 요소들도 체크해두면 좋습니다.

 

 

위에서 언급했던 수해의 지도 완성이나 기억의 파편을 포함해 보물상자 획득 100% 도전, 채집 장소 100% 도전, 몬스터 도감 100% 도전, 아이템 도감 100% 도전 등 수집 요소도 트로피와 연계되어 잘 구성되어 있습니다. 단, 이러한 수집요소들에 대한 힌트는 따로 존재하지 않기 때문에 스토리를 진행하면서 처음 던전에 들렀을 때 꼼꼼하게 체크하지 않으면 나중에 빼먹은게 어디있는지를 알지 못해서 엄청 고생하게 됩니다. 또한 전작에서 존재하지 않았던 회차 반복 플레이 요소도 확실해서 클리어 데이터를 인계하면 레벨, 돈, 장비, 지도 등 거의 모든 중요한 요소들이 그대로 이어집니다.

 

또한 2회차 이후론 전작에선 없어서 정말 아쉬웠던 보스러쉬도 기억 회상 메뉴에서 플레이할 수 있게 되는데, 장비는 바꿀 수 없지만 파티 편성이나 액세서리, 아이템 사용 등은 자유롭기 때문에 크게 어렵진 않을것 같습니다. 그런데 파티 편성은 보스 러쉬 메뉴에서 가능한게 아니라 플레이 중인 현재 파티로 그대로 돌입하게 되기 때문에 2회차를 시작하고도 동료들을 모두 모으지 않으면 원하는 파티로 플레이하는 것은 불가능하다는 점이 문제입니다-_-;

 

 

셀세타의 수해는 모든 면에서 평범하게 잘 만든 ARPG입니다. 개인적으론 이스 SEVEN의 경우 그래픽을 제외하면 정말 잘만든 게임이었고, 나유타의 궤적은 스토리는 조금 떨어지는 대신 그래픽도 그럭저럭 개선해서 PSP 팔콤 ARPG 중엔 가장 괜찮은 작품이었다고 평가하는데 그에 비해 셀세타는 그래픽도, 스토리도, 게임 시스템도, 디자인도 뭔가 특별히 두드러지는게 없는 대신 딱히 눈에 띠게 떨어지는것도 없달까요. 덤으로 BGM도 그냥 평균 정도만 찍을 뿐, 정말 괜찮다고 느껴지는건 딱히 없었네요. 이거야 뭐 이스4 원본과 관련이 있는 문제니 별 수 없지만..

 

위에서도 언급했지만 이스 SEVEN이 게임 디자인면에서 워낙 잘 만든 게임이기 때문에 시스템이 크게 바뀌지 않는 이상 그걸 뛰어넘긴 힘들 것 같고, 나유타의 궤적이나 페르가나와 비교하자면 이스가 파티 시스템을 도입한 이상 이렇게 캐릭터 하나를 조작하면서 복잡한 플레이를 하긴 이것도 뭔가 좀 힘들것 같고... 나름 재미있게 플레이하긴 했는데 다른 작품들과 비교해서 엄청 좋아다던가, 뭔가 크게 기억에 남는 요소는 부족한 그런 느낌입니다.

 

아무튼 이게 팔콤이 비타로 발매한 첫 완전 신작이고, 기종을 이렇게 정한 이상 아마도 계속해서 이쪽으로 게임을 낼테니 이번 작이 조금 부족하더라도 나중에 나올 다른 작품들에 더 큰 기대를 걸어보렵니다. 물론 셀세타의 수해 자체도 팔콤 게임을 좋아하시는 분들이라면 굳이 추천할 필요도 없이 필구일테고, ARPG를 좋아하시는 분들이시라면 적극 추천할 정도로 괜찮은 게임입니다.

 


 

P.S. 덤으로 이번작도 아돌의 연애전선은 꽝입니다. 심지어 이스 SEVEN보다도 별거 없었던 듯 싶어요.