본문 바로가기

게임/PS4

영웅전설 섬의 궤적 4 - THE END OF SAGA


영웅전설 섬의 궤적 4 - THE END OF SAGA


플레이 시기 - 2018년 10월


플레이 타임 - 87시간



11월 25일, 마침내 한국어판 섬의 궤적 3편의 예약 판매가 시작되었습니다. PS3 시절 1,2편의 경우 1편 일본 발매 후 몇개월만에 1, 2편의 한국어화가 깜짝 발표되면서 반년 정도만에 정식 발매되었고, 2편은 아예 동시에 발매됐는데, 3, 4편의 경우 한국어화 발표마저도 질질 끌다가 결국 3편이 일본에서 4편이 발매되고도 거의 두 달이 더 지나서 11월에 발매가 됩니다. 개인적으론 RPG의 반복 플레이를 별로 좋아하지 않습니다만, 섬궤 시리즈의 경우 인연 이벤트랑 후속작과의 연동 때문에 1편은 일어판으로 초회, 한국어판으로 2회차 플레이를 했고, 2편은 한국어판으로 2회차 플레이를 했습니다. 3편 역시 작년 말 한번 클리어하고 1편 때처럼 묵혀두다 한국어판이 나오면 4편 나오기 전에 2회차를 돌 생각이었는데, 한국어판 발매가 너무 늦어서 그런거 없이 바로 4편을 플레이하게 된게 조금 아쉽네요.



이전 3편을 소개할 때도 잠깐 이야기했지만, 섬의 궤적 3편은 개인적인 예상을 많이 벗어난 작품이었습니다. 애초에 2편 이후로 후속작이 다시 섬의 궤적 이름 달고 3편으로 나올거란 예상도 못했고, 나와도 2편에서 깔아둔 것 기반으로 스토리가 본격적으로 빠르게 진행될 줄 알았지, 린이 선생 노릇 하면서 새 학생들을 끌고 돌아다닐 줄은 몰랐죠. 그나마 결말은 1의 엔딩을 넘어서는 깜짝 급전개이긴 했지만, 어쨌든 이미 충분히 캐릭터가 많은데 여기서 또 새로운 캐릭터를 추가하며 빙빙 돌아갈거라곤 예상하지 못했습니다ㅋ.


궤적 시리즈는 리벨편과 크로스벨 편, 그리고 섬의 궤적 1,2편이 그랬듯이 중심 스토리를 항상 두 작품에 걸쳐서 다뤘습니다. 그리고 전작인 3편도 역시나 후속작을 위한 준비 단계에 가까웠고 그 내용도 1편의 내용을 등장인물만 바꾼 채로 거의 똑같이 따라가는 전개였죠. 이를 바탕으로 4편은 제국편 뿐만 아니라 지금까지 발매된 궤적 시리즈 이야기를 일단 한번 정리한다는 의미에서 거창하게 THE END OF SAGA란 부제와 함께 발표되었고, 여기까지가 전체 스토리의 50%란 사장님의 이야기를 들으니 드디어 여기까지 왔나와 이제야 여기까지 왔나라는 감정이 함께 교차하더군요ㅋㅋ... 아무튼 그런 작품의 위치에 걸맞게 한정판도 '영구보존판'이라는 팔콤 역대 한정판 중 가장 거창한 한정판이 발매됐습니다.



게임 내적으론 그동안의 1,2편 연계 작품들이 그렇듯 하나 전의 작품에서 큰 변화는 없습니다. 전작에서 가장 눈에 띠던 변경점인 전투 메뉴, 단축 이동을 포함한 각종 시스템의 편의성은 이미 3편에서 좋아질대로 좋아진 상황이라 말할 필요가 없고, 그래픽과 모션은 이젠 더 말할 가치가 없습니다ㅋㅋㅋ. 전작에 비해 더 나아진 점이라면 나이트메어 난이도 이외에는 플레이 도중 자유롭게 난이도를 바꿀 수 있게 되었다는 점과, U매터리얼의 소지 제한이 999개가 되었다는 점이네요. 세피스도 10000개 이상을 가질 수 있는데, 이게 이번작 변경점인지 전작부터 그랬는지 기억이 잘 안나는군요.  


이번 작 이후로 당분간 궤적 시리즈의 신작은 없다니 몇년 뒤 나올 다음 작에서 또 어떤게 얼마나 바뀔지는 모르겠습니다만, 일단 이번작은 좋은 의미로도 나쁜 의미로도 전작에서 크게 달라진게 없습니다. 



전투 시스템 쪽도 3에서 빠졌던 로스트 아츠가 돌아온 것을 제외하고는 전작과 다를게 없습니다. 크래프트, 아츠같은 기본 시스템은 물론이고, 섬궤 시리즈의 특징인 캐릭터 교체, 속성과 무너뜨리기, 링크와 전작에서 추가된 가드 브레이크, 오더 시스템도 당연히 그대로 가져왔습니다.


이렇게 시스템적인 변화는 없다시피 합니다만 밸런스 쪽에는 조금 손을 댔습니다. 전작은 이미 강해질대로 강해진 캐릭터가 CP 축적, 대미지 배율 등을 높여주는 각종 쿼츠, 액세서리로 무장한 상태에서, 새로운 시스템인 오더와 가드 브레이크로 공방 양면에서 적들을 압도하는, 그야말로 초반 이후론 역대 최악 수준으로 망가진 밸런스를 보였습니다. 덤으로 크래프트 쪽은 새로운 시스템과 시너지가 엄청난데, 아츠쪽은 그렇지 않아서 공격 아츠는 완전히 잉여가 되어버렸죠.



이번 작은 오더와 가드 브레이크 모두 약간 하향됐는데, 일단 오더 쪽은 강화 배율을 낮추거나, 지속 턴수를 줄이거나, 소비 BP를 늘리거나 하는 쪽으로 대부분의 오더들을 약화시켰습니다. 오더들은 단순히 레벨업 만으로는 강화되지 않으며 그 대신 2때 있었던 시련의 상자가 다시 돌아와서 정해진 캐릭터의 조합으로 보스를 쓰러뜨리면 오버라이즈 대신 오더가 강화됩니다. 캐릭터마다 두 번씩 강화가 되는데 최종적으로 모든 강화를 거친 성능은 전작과 같거나 약간 떨어지는 수준이 됩니다. 또한 적들도 일부 보스가 아군의 오더를 차단하고 아군을 약화시키는 안티 오더를 사용하는데, 이게 아군처럼 수시로 쓰는게 아니라 한 전투에서 특정 시점에 한번 정도 쓰고 더이상 안쓰는데다 쓰는 보스도 몇 안되기 때문에 최소 노멀 난이도까진 별로 거슬리지가 않습니다.


가드 브레이크의 경우, 브레이크 상태에서 받는 모든 공격이 적들을 무너뜨리는 것은 똑같습니다. 하지만 정확히 어느정도인진 모르겠는데 적들이 가드 브레이크 상태에서 회복되는데 걸리는 턴수가 전작에 비해 많이 빨라진 느낌이며, 모든 메인급 보스들과 몇몇 강적들은 고양 상태가 될 때 브레이크 게이지를 회복합니다.



그래서 플레이 초중반까지는 오더가 약하고, 기껏 가드를 깨뜨려도 금방 회복해버리기 때문에 여러모로 효율이 나쁜데다, 덤으로 적들은 필드의 몹부터 보스급까지 전체적으로 기본 능력치도 많이 올라갔고, 공격 및 특수 공격에 극초반부터 즉사를 포함한 온갖 상태이상이 달려있는건 여전하기 때문에 꽤 고전하게 됩니다. 그래서인지 처음 게임을 시작할 때 난이도 선택도 기본적으로 커서가 노멀이 아닌 이지에 맞춰져 있습니다.


하지만 중반을 넘어가면서 크래프트가 강화되고, 마스터 쿼츠 레벨이 올라가고, 액세서리와 쿼츠가 갖춰지기 시작하면 다시금 난이도가 곤두박질 칩니다. 전투가 조금 더 길어졌을지언정 여전히 적들의 공격은 오더 덕분에 별로 위협이 되지 않고, 가드도 브레이크 배율을 높인 상태에서 개별 크래프트, S크래프트, 러시, 버스트를 꽂아넣기 시작하면 억지로 부숴버릴 수 있습니다. 결국 이번 작도 위협이 되는건 적들의 공격에 붙어있는 상태이상 효과 뿐인데 이걸 적절한 액세서리로 방지하면 그 어떤 보스전도 느긋하게 넘길 수 있게 됩니다. 크래프트도 린의 강화 크래프트에 패널티가 붙는 등 약화된게 많고, 아츠에 로스트 아츠가 돌아오면서 강화되긴 했지만 여전히 새로운 시스템과의 조합은 크래프트 쪽이 더 좋은 상태라 정말 일부 캐릭터를 제외하곤 대부분 크래프트를 애용하게 됩니다.


결론적으로 전작보다는 나아졌을지언정 이번 작도 전투 밸런스는 영 좋지 않습니다. 사실 보스전의 긴장감만 따지면 그 재미없었던 1편 보스전이 그나마 가장 나았다는 점에서 섬궤 시리즈의 밸런스는 전체적으로 나빴다고 정리하고 싶네요.



단, 기신전의 경우 스토리적으로도 비중이 올라가면서 난이도도 함께 많이 올랐습니다. 양산형 기갑병들과의 기신전은 전작과 크게 다를게 없지만, 주요 보스들이 조종하는 진짜 기신과의 전투는 빨리 약점 못찾고 뻘짓 몇번하면 맞아죽고도 남을 정도로 적들의 공격이 강합니다. 적당히 약점 찾아서 때릴 때 때려주고 꼭 필요할 때 회복하는 식으로 공격적으로 두들기면 됐던 전작과는 달리, 적들의 기신은 단체전에서 부하들을 강화하기도 하고, 보스들처럼 50% 이하 체력에서 고양 상태도 되는데, 고양 상태에서 사용하는 추격 필살기는 대미지가 10만 단위로 들어오기 때문에 눈치를 보면서 방어적으로 플레이할 필요가 있습니다. 물론 기신이 장비하는 EX 오브도 많이 강화됐고, 전투 불능이 된 기체를 회복시키는 아이템도 있기 때문에 잘 대비하면 클리어에 문제가 있을 정도 수준은 아닙니다. 



이번 작의 플레이 가능 캐릭터 수는 시리즈 역대 최대로 3편까지 등장했던 캐릭터 중 다섯 명을 제외하곤 모두 써볼 수 있습니다. 거기에 마침내 리벨쪽은 브라이트가 3명이 모두 나오고, 특무지원과도 5인가족 모두가 등장해서 써볼 수 있게 된데다, 기존엔 적이나 NPC로 등장했던 캐릭터도 플레이할 수 있게 된 캐릭터가 많습니다. 이들 대부분은 스팟 참전이지만 랜디, 티타, 듀발리 같은 몇몇 캐릭터는 아예 파티에 눌러앉으며, 마지막 장엔 게스트 캐릭터만으로 진행해야 하는 던전과 퀘스트도 준비되어 있습니다. 게스트 캐릭터들은 무기를 바꿀 수 없지만 방어구와 액세서리, 쿼츠는 바꿀 수 있고, 크래프트도 상대적으로 적지만 자체 성능도 괜찮은데다 그 몇개 안되는 크래프트나 오더가 강한 경우가 많기 때문에 쓰려고 마음만 먹으면 얼마든지 스토리 진행 중에도 주력으로 데리고 다닐 수 있습니다.


정규 캐릭터의 경우 결국 1,2 때의 구 7반과 3편의 신 7반인데, 주인공인 린을 제외하면 여러모로 구 7반 캐릭터보단 신 캐릭터인 신 7반 - 유나, 쿨트, 알티나, 애쉬, 뮤제를 더 밀어주는 느낌입니다. 대부분의 구 7반 캐릭터들이 단순히 기존 가지고 있던 크래프트의 강화 정도에서 그친다면, 신 7반 캐릭터들은 새로 추가되는 크래프트도 있고 EP를 사용해 기갑병을 불러서 공격하는 것도 생겼으며 후반엔 모든 캐릭터가 새로운 S크래프트를 하나씩 더 배웁니다. 물론 성능적으론 구 7반 캐릭터들도 충분히 강력해서 어떻게 팀을 구성하든 어지간해선 문제되지 않지만, 어쨌든 플레이해보면 신 7반쪽을 권장한다는게 느껴집니다ㅋㅋ


어쨌든 플레이어 캐릭터 수가 이렇게 많은 만큼, 오브먼트 슬롯 개방이나 쿼츠 합성에 들어가는 세피스, 장비 구입에 들어가는 돈, 개조에 들어가는 U매터리얼도 역대 최대 수준입니다. 일반적인 플레이론 마지막 장이나 가야 모든 캐릭터 슬롯 개방이 가능할 정도에요. 자유도가 있다고는 해도 주력으로 사용할 캐릭터를 뽑아서 선택과 집중이 필요합니다.



스토리는 전작에서 폭주한 린이 오스본 일파에게 구속되고, 유나를 포함한 린의 제자들은 가까스로 탈출한 시점에서 시작됩니다. 린은 실종, 신 7반은 로제가 이끄는 마녀들의 마을인 에린으로 피신한 상태고, 애쉬는 행방불명, 뮤제는 오스본에게 대항할 계책을 세우고 있으며, 커레이져스는 폭발에 휘말려 올리비에 일행의 생사는 알 수 없는 상태에 같이 현장에 있던 다른 학생들과 티타, 티오 등 여러 조력자들도 여기저기 흩어진 상태입니다. 오스본이 이끄는 제국 정부는 황제의 암살 시도 배후를 공화국으로 돌리고는 국민 총동원을 선포해 전쟁을 일으킬 준비를 하고 있습니다.


이런 상태에서 1부는 유나를 중심으로 신 7반이 로제와 구 7반의 도움을 받아 린을 구하려 뛰어다니고, 2부 이후에는 다시 린이 중심이 되어 오스본 일파와 대립하며 위대한 하나가 퍼트린 제국의 저주의 정체를 파악해 이를 막으려고 싸우는 것으로 전개됩니다.



이야기의 끝이라는 부제에 걸맞게 제국편은 물론 리벨편, 크로스벨편까지 해서 지금까지 시리즈에 등장했던 수많은 인물들이 각자 협력하며 이야기를 진행합니다. 단순히 7반, 브라이트가, 특무지원과만 나오는게 아니라 그동안 시리즈에 등장했던 온갖 NPC를 "얘를 여기서 이렇게 써먹네ㅋㅋ" 하는 소리를 하게 될 정도로 다양하게 활용합니다. 메인 스토리 뿐만 아니라 특무 활동을 포함한 여러 서브 이벤트도 마찬가지인데, 렌의 원래 가족, 하멜의 생존자, 엘리의 가족사같은 오래된 소재까지 가져다 풀어줍니다.


개인적으로 섬의 궤적 스토리의 큰 흐름은 전작 마지막에 드러났던 대립 상대의 정체에서부터 이미 완전히 망가져버렸다고 생각해서 이번작 역시 큰 흐름은 그냥 코멘트 자체를 하기싫을 정도로 부정적으로 봤습니다만, 저런 팬 서비스스런 부분 덕분에 장면장면은 건질게 많았습니다. 메인 스토리나 서브 스토리나 지금까지 나온 이야기는 이번에 한번 다 정리하고 간다는 느낌이랄까요.



그 중에서도 특히 좋았던 점을 꼽자면 유나와 특무지원과 5인가정을 포함한 크로스벨 패밀리와 전작과 마찬가지로 알티나였습니다ㅋㅋ 진짜 크로스벨 인물상은 크로스벨편 때 생긴 애정 덕분에 주인공이든 조력자든 악당이든 누굴 봐도 반갑고, 알티나는 캐릭터도 좋은데다 스토리도 팔콤에서 지금까지 뽑은 성장 스토리 중 최고로 잘 뽑았다고 느껴져서 좋았어요. 이런 게임을 하면 나중에 선택권을 줬을 때 언제나 제작사가 밀어주는 메인 히로인을 선택하는데, 이번엔 고민하다 알리사를 못고르고 알티나를 골랐을 정도네요ㅋㅋ...



인연 이벤트는 뭐 언제나와 같지만, 그래도 내용은 시리즈 최장편의 완결편답다고 할 수 있는 수준이랄까요. 특히 연애 상대들은 2개씩 특별 이벤트가 있어서 이걸 다봤을 때 종장 직전의 전야제에서 마지막 이벤트를 볼 수 있는데, 이젠 정말 서로 직구로 꽂는데다 특히 알리사는 뉘앙스가 거의 19금 수준ㅋㅋ 물론 이번작에도 초회차에선 모든 캐릭터의 인연 이벤트를 다 볼수는 없습니다만, 행동 포인트를 전작보다 널널하게 주기 때문에 첫 플레이에서도 보고 싶은건 거의 다 볼 수 있습니다.


인연 이벤트를 잘 보면 전개, 특히 연애적인 면에서 여러모로 1편부터 이어져온 구 7반쪽을 더 대우해주고 있지만, 이벤트의 내용 자체는 신 7반의 유나, 알티나, 뮤제쪽에 더 정성이 들어갔다는게 느껴집니다. 그중에서도 알티나는 혼자 메인 스토리급 이벤트가 인연 이벤트에 들어가 있다는 느낌을 받을 정도에요.



파고들기 요소는 언제나처럼 메인/서브 퀘스트 AP, 책 노트, 요리 노트, 인물 노트, 전투 노트, 풍경 사진, 미니게임인 밴티지 마스터, 궤적 리즈판 뿌요뿌요 '폼이랑'. 거기에 특정 위치에 나타나는 보스를 잡으면 주는 로스트 아츠 수집도 추가되었습니다. 


모두 전작들에 있던 요소라 별로 할말은 없는데, 하나 조금 특별하다 싶은건 '폼이랑' 미니게임 정도네요. 이게 제 기준으로 초반 상대 몇명은 정말 가볍게 클리어할 수 있는데, 난이도가 뭔가 단계적으로 올라가는게 아니라 중반정도인 애쉬부터 그야말로 수직상승해서 꽤나 골치아파집니다. 애초에 운빨이 강한 게임이라 대충대충 어림잡아 쌓아가며 상대 공격 버티자마자 공격을 날려주다 보면 결국 깰 수는 있는데 저처럼 이런 게임에 약하신 사람들은 올클리어에 고생 좀 할것 같네요.



6년에 걸친 섬의 궤적 시리즈는 이렇게 섬의 궤적 4편을 끝으로 완결이 났습니다.


돌이켜보면 참 탈이 많았던 시리즈였죠. PC부터 PSP까지 이어져 온 기반을 완전히 갈아엎으며 거치 콘솔에 풀 3D라는 새로운 시도를 했지만, 그 결과는 1편의 눈뜨곤 못봐줄 목각 인형 이벤트씬과 하드에 데이터 인스톨만 2GB를 하고도 매번 반복되는 15초짜리 로딩이었죠. 다행히 이어지는 여러번의 패치로 최소한 PS3판은 로딩의 궤적에서 어느정도 벗어났으며, 2편에선 여러가지 수집 요소, 파고들기 요소가 추가되면서 게임 플레이적인 면이 많이 보완되었습니다. 그리고 PS4로 넘어와 작년에 발매된 3편은 다시 한번 모델을 갈아엎으면서 그래픽적인 면에서 어느정도 발전을 했고, 편의성 부분은 더이상 크게 바랄게 없을 정도로 좋아졌습니다. 전투면도 계속 발전해서 링크, 오버라이즈, 로스트 아츠, 오더, 가드 브레이크 등 다양한 시스템이 들어오기도 했는데, 전투 밸런스의 경우 2편은 '이번에 못죽이면 다음에 내가 죽는다', 3편 이후론 사실상 전투 스킵 수준으로 완전히 박살나버렸습니다. 그리고 이번에 마지막으로 4편은 특별히 내적으로 바뀐건 없지만 그동안 쌓아온 것을 잘 써먹어서 어떻게 어떻게 마무리한 작품, 정도의 의미가 있겠네요.


스토리쪽도 1,2편이 역대 최고의 문제작들이었는데, 개인적으론 1,2편은 그나마 참아줄만 하고 3편 후반부 전개의 방향성이 납득할 수 없는 수준에, 4편 역시 이미 3편에서 그렇게 망가뜨린걸 기반으로 수습하는 과정이라 큰 감흥 없이 플레이했습니다. 팬 서비스는 좋았지만 지금까지 쌓아온 전체 궤적 시리즈의 스토리가 부정당하는 느낌이라 별로 즐겁지는 않았네요.


이 작품으로 시리즈 아홉편 + 한편을 내며 20년 가까이 끌어온 영웅전설 궤적 시리즈도 이제 절반까지 왔다고 합니다. 절반, 절반이라네요 절반. 이제야 절반ㅋㅋㅋ... 다음 신작은 영웅전설이 아니라 하고, 이번 세대 콘솔은 사실상 막바지에 와 있으니 다음 작은 아마 PS5에서 보게 될 것 같습니다.


많이 기대는 안합니다. 적당한 그래픽에, 모션만 좀 사람 보기에 안부끄러울 정도 수준으로 나와줬으면 좋겠어요. 아니, 어쩌면 그게 너무 큰 기대일까요ㅋㅋ?