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게임/PS4

나유타의 궤적 카이


나유타의 궤적 카이

플레이 시기 - 2021년 7월

플레이 타임 - 25시간




이스 9 이후로 팔콤은 계속해서 영웅전설, 정확히는 궤적 시리즈를 내놓고 있습니다. 섬의 궤적 4로 제국편을 마무리하고 쉬어가는 페이지로 제나두 신작이 나오려나 했더니 지금까지의 이야기를 한번 정리한다며 시작의 궤적이 나왔습니다. 한번 정리하고 가는거면 다음작은 궤적이 아니라 플5 대응겸 이스 신작이 나오겠지 했더니, 게임 엔진을 바꾸고 하늘의 궤적때부터 이어져온 기본 시스템까지 뜯어고쳤다는 이야기가 들리는 여의 궤적이 발표됐습니다.

그리고 팔콤은 신작 라인 말고도 이스 8부터 시작해서 하위 기종으로 발매됐던 구작들의 리마판 또는 업그레이드판을 매년 여름즈음에 내놓고 있습니다. 작년에 제로/벽의 궤적 오리지널판과 에볼루션판을 뒤섞어 이식한 카이 버전이 발매된 만큼 그 다음은 하늘의 궤적 시리즈의 차례가 아닐까 예상했는데, 이번 팔콤의 선택은 나유타의 궤적이었습니다.


 

 

 

 

 


나유타의 궤적은 팔콤이 2012년에 발매한 액션RPG로 팔콤의 마지막 PSP 작품입니다. 궤적이란 이름을 달고 있지만 영웅전설 시리즈엔 속하지 않고, 장르나 게임 구성상 쯔바이부터 도쿄 제나두까지로 이어지는 쯔바이 계통 시리즈의 세번째 작품입니다. 타이틀부터 시작해서 작품 내의 용어까지 분명 기존 궤적 시리즈와 이어질 것 같아 보이지만 벽의 궤적까지 발매됐던 저 시점까진 게임 내에선 그럴싸한 접점이 안보였고, 작품 외적으로 팔콤도 궤적 이름은 달았지만 별개의 작품으로 봐달라 비슷한 이야기 정도 말곤 딱히 언급을 하지 않던 묘한 물건이었죠. 그렇게 장르도 스토리도 혼자노는데다 시기도 PSP에서 PSVITA로 넘어갈 때 발매되는 바람에 이 작품은 팔콤 팬들사이에서도 별로 주목을 받지 못했습니다.

하지만 이후로 영웅전설 궤적 시리즈가 섬의 궤적부터 시작의 궤적까지 5작품이 더 나오고, 마침내 시리즈의 핵심 인물 중 하나인 우로보로스의 맹주가 전면에 나서고, 맥번의 정체가 밝혀지면서 "맹주와 맥번은 나유타의 궤적의 등장인물이다"란 썰이 돌기 시작했습니다. 전 맥번에 대해서는 부정적이지만, 맹주의 경우 섬의 궤적 2를 클리어한 2014년에 만약 우로보로스 맹주의 정체가 기존에 나왔던 캐릭터라면 아마 나유타의 궤적 크레하일 것이란 썰을 반쯤 재미삼아 푼 적이 있었던지라 드디어 올게 왔구나 하는 마음이었네요ㅋㅋ 게다가 시리즈를 쭉 따라서 플레이해보면 나유타에서 봤다 싶은게 저거 하나만도 아니고요.

물론 팔콤은 나유타의 궤적 카이를 발매하면서도 인터뷰에서 여전히 오리발을 내밀고 있습니다. 하지만 철이 지나도 한참 지난 이 작품을 왜 하필 스토리에 맹주가 등장하고 신작 여의 궤적의 발매가 얼마 안남은 이 시점에 굳이 가져왔는지를 생각하면 답은 명확하다고 생각합니다ㅋㅋㅋ





배경 얘기는 이 정도면 됐고, 게임에 대해서 살펴보면 일단 이 게임은 3GB 정도밖에 안되는 용량에서 짐작할 수 있듯이 굉장히 게으른 이식작입니다. 사실 크로스벨편의 이식작인 제로의 궤적, 벽의 궤적 카이도 에볼루션판이 아닌 오리지널판을 기반으로 했다는 점에서 솔직히 제대로 된 물건은 아니었습니다. 하다못해 이 두 작품은 에볼루션판의 핵심 변경점인 풀보이스 지원을 가져왔고, 벽의 궤적 카이의 경우 후속작과의 개연성을 맞추기 위한 스토리 추가점도 있는 등 원판에 비해선 훨씬 나아졌다는 느낌을 받을 수 있었죠. 하지만 나유타의 궤적은 그런 것도 없이 정말 원판을 갖다가 해상도, 음질만 높이고 이벤트 도중 인물 일러스트 몇장만 추가해놨습니다. 심지어 PSP판을 이식한 주제에 버튼 설정 기능마저 넣지 않았고 BGM 어레인지 같은 보너스 요소도 없습니다. 그래서 이미 원판을 플레이했다면 트로피 정도를 제외하면 다시 플레이할 가치는 굉장히 떨어집니다. 

어떤 이유로든 이번 작을 플레이하려고 해보면 무엇보다 그래픽과 모션이 굉장히 큰 장애물입니다. 최소한 이 게임이 처음 발매됐을 땐 이스 7에 비해 많이 나아졌다는 느낌이었지만 그건 PSP 기준이고, 이제 게임 구석구석이 선명하게 보이게 돼서 PSP의 작은 화면으로 인한 머릿속 보정이 사라진 리마스터판의 퀄리티는 거의 시각적 테러나 다름없는 수준입니다. PSP 작품을 PS5가 발매되고 1년이 다 되어가는 때에 PS4로 내는건데 캐릭터 모델이라도 좀 다듬어볼 여지는 없었던걸까요...


 

 



이 모든 문제를 견뎌낼 수 있다면 게임 자체는 굉장히 재밌습니다. 저는 이스 8이 나오기 전까진 이 게임을 이스 페르가나의 맹세와 함께 팔콤 최고의 액션RPG로 꼽을 정도로 재미있게 플레이했습니다. 이 게임은 쯔바이 계통의 다른 작품들처럼 기본적으로 거점 마을 하나를 두고 스테이지로 나눠진 던전을 클리어하면서 스토리를 진행하는 방식의 게임이며, 같은 액션RPG지만 이스 시리즈에 비해 여러가지 퍼즐 요소가 두드러지는게 특징입니다. 스토리 진행에 필요한 스테이지는 각 장마다 4개 정도지만, 스테이지의 계절을 봄-여름-가을-겨울로 바꾸는 시스템이 있어서 모든 스테이지 수는 *4로 총 60개고 장의 끝마다 보스전이 있습니다. 메인 스토리 말고도 서브 퀘스트나 몇가지 수집 요소가 있지만, 그런 것을 다 포함해도 전체 플레이 타임은 20시간~25시간 정도로 길지는 않은 편입니다.





이름대로 둘이 함께 다니는 쯔바이나 3명씩 팀을 짜서 다니는 도쿄 제나두와 다르게 이 게임에서 조작하는 캐릭터는 나유타 한명 뿐인데, 비슷한 형식인 구루민보다 훨씬 다양한 조작이 가능해서 편리하고 재밌습니다. 기본 조작은 검을 이용한 근접 공격, 노이의 아츠(마법)을 이용한 원거리 공격, 점프, 이단 점프, 회피, 가드가 있고, 스토리를 진행하면서 스테이지의 여러가지 퍼즐 요소를 푸는데 필요한 특수 액션인 크래프트와 간단한 조작으로 발동 가능한 특수 공격인 오의를 사용할 수 있으며, 적에게 공격당하지 않고 체인을 이어가면 여러가지 보너스 효과를 받을 수 있습니다. 아츠는 퀘스트를 클리어하거나 스테이지의 특수한 적을 쓰러뜨리면서 종류도 늘어나고, 한번에 사용할 수 있는 개수도 늘어나서 총 네 가지를 장착하고 다닐 수 있게 됩니다. 기존 궤적 시리즈와는 달리 EP(MP) 개념은 없고 스톡 방식이며, 소비된 사용 횟수는 시간이 지나거나 적을 공격하면 자동으로 회복됩니다. 최대 스톡 수나 회복 속도는 아츠마다 다른데, 하나의 아츠를 스테이지에서 정해진 횟수 이상 사용하면 그 아츠의 레벨이 올라가서 성능과 스톡 수가 늘어납니다. 스테이지 도중에도 메뉴에서 장착된 4개의 아츠를 다른 아츠로 바꿀 수도 있지만, 새로 장착한 아츠는 스톡이 0부터 시작하므로 바로 사용할 수는 없습니다.

무기는 빠르고 능력치 보너스가 균형잡힌 한손검과 느리고 능력치가 공격쪽에 치우친 양손검 두 가지를 선택할 수 있는데 스테이지 진행 중에도 메뉴를 열고 바꿀 수는 있지만 실시간 교체는 불가능합니다. 카이 이름 달고 내면서 이런 시스템이라도 고치면 좀 좋아요? 


 



기어 크래프트는 스테이지나 보스의 특수 기믹을 해결하기 위한 액션으로 총 네 가지가 있으며 스토리를 진행하면서 자연스레 얻게 됩니다. 기어 버스터로는 특수한 오브젝트를 부술 수 있고, 기어 홀드로는 공중의 기어에 매달릴 수 있으며, 기어 실드로는 적의 공격을 가드하거나 대미지를 입는 지형을 무시할 수 있고, 기어 드라이브로는 특수한 벽을 올라갈 수 있습니다. 아츠와 마찬가지로 자동으로 회복되는 게이지를 소비해서 사용하는데, 이 중 전투에서도 쓰이는 기어 실드 정도를 제외하면 게이지가 모자라서 불편할 일은 거의 없습니다. 벽타기를 비롯해 온갖 특수 액션을 도입한 이스 9가 나온 지금은 아무런 감흥도 없는 수준이지만, 그래도 스테이지나 보스전 양쪽에서 열심히 써먹도록 잘 디자인 해놨습니다.




쯔바이에서 가져온 또다른 특징으로 음식을 먹어서 경험치를 얻는다는 개념도 있습니다. 음식은 적들을 쓰러뜨리거나 상점에서 살 수 있는 소재를 조합해서 만들 수 있으며, 바로 먹어서 경험치를 얻거나, 도시락으로 가지고 다니면서 스테이지 진행 도중 사용해 HP를 회복하고 능력치 보너스를 얻을 수 있습니다. 도시락은 처음엔 하나만 가지고 다닐 수 있지만 새로운 요리를 만들다보면 늘어나서 총 6개까지 한번에 가지고 다닐 수 있게 됩니다. 기본적으론 회복 아이템이라고 생각하면 되지만, 상위 요리들은 주는 경험치가 엄청나기 때문에 회차 플레이를 할 땐 주요 레벨업 수단이 됩니다.


 


모든 스테이지엔 돈 덩어리인 큰 정석 셋과 보물 상자 하나, 소재 하나가 배치돼 있고 스테이지 클리어와 별개로 미션이 하나 주어집니다. 스테이지를 클리어하면 평가로 별을 받아 단련장을 채우게 되는데, 클리어에 하나, 모든 정석을 깨고 보물 상자를 얻으면 하나, 미션을 달성하면 하나 해서 총 세개의 별을 받을 수 있습니다. 이 별을 6개를 모을 때마다 마을의 해변에 있는 나유타의 사부 올바스에게서 특수 액션이나 아이템 등 보상을 얻을 수 있습니다. 모든 조건을 한번에 달성할 필요는 없고, 재도전해서 실패한 조건만 달성하는 것도 가능하므로 크게 어려울건 없습니다.

각 스테이지는 스위치로 열리는 문부터 시작해 함정, 움직이는 발판, 안보이는 발판, 텔레포터 등 온갖 장애물은 물론 기어 드라이브를 사용해야만 통과할 수 있는 장치 등 정말 다채롭게 구성돼 있습니다. 하나의 스테이지는 5분에서 길게는 20분 정도의 규모인데, 미니맵은 없기 때문에 보상을 위해 구석구석을 뒤진다면 조금 헤맬 수 있는 스테이지도 많습니다. 미션은 단순히 "적을 40마리 이상 때려잡아라", "도시락을 먹지 말고 클리어해라", "2분 내로 클리어해라" 같은 조건도 있고, 스테이지 구성과 연계해 "노 대미지로 클리어해라", "3번 이상 떨어지지말고 클리어해라"같은 귀찮은 것들도 있습니다.

전반적으로 봤을 때 이 게임의 스테이지 구성은 굉장히 훌륭하다고 생각합니다. 스테이지의 기믹도 다양하고 구성도 적당히 복잡하지만 나유타의 액션도 2단 점프에 크래프트까지 해서 다채롭기 때문에 짜증난다기보단 오히려 재미있고, 미니맵은 없을지언정 보물상자나 단련장 보상으로 그렇게 맵을 구석구석 탐색할 동기도 잘 부여했습니다. 개인적으론 쯔바이부터 이어지는 팔콤의 퍼즐 액션RPG 다섯 작품 중 나유타의 궤적이 가장 훌륭한 작품이라고 생각하며, 지금도 팔콤의 모든 ARPG를 통틀어 세손가락 안에 꼽을 정도로 좋아하는 게임입니다.


 




각 장의 마지막에 있는 보스전도 그럭저럭 괜찮게 만들었습니다. 권장 레벨 기준으로 난이도는 평이하고 최종보스 정도를 제외하면 그렇게 임팩트가 있는 보스는 없지만, 뭔가 싸우는 방식이 퍼즐 액션답게 참신하다는 느낌을 줍니다. 이게 표현하기 애매하긴 한데 플레이해보면 어떤 느낌인지 감이 올겁니다ㅋㅋ 스테이지 구성에 비해 조금 밋밋하다는 느낌은 지울 수 없지만 전 만족했습니다. 게임 도중에도 난이도를 바꿀 수 있으니 보스전만큼은 난이도를 노멀보다 더 높게 잡고 플레이하면 더 재밌을 것 같기도 하네요.





이 게임의 주인공은 별을 보는게 취미인 16살 소년 나유타 허셜입니다. 나유타의 고향은 남겨진 섬이라는 장소로 누나 아사와 나유타를 좋아하는 소꿉친구 라이라가 살고 있는 시골 마을입니다. 고향을 떠나 학교에 다니다가 방학을 맞아 섬으로 돌아온 나유타는 친구 시그나와 함께 심부름점 일을 하다가 들어간 유적에서 쓰러져 있던 기어 모양 물체를 들고 쓰러져있던 요정 노이와, 노이를 쫓아온 젝스트라는 남자를 만나게 됩니다. 나유타는 노이를 집으로 데려와 간호하지만 노이는 정신을 차리자 빼앗긴 기어를 되찾기 위해 집 밖으로 사라지고 나유타와 시그나는 노이를 쫓아 나유타 집 근처의 전위문을 넘어 테라라는 공간의 정원에 도착하게 됩니다. 이 곳에서 나유타는 잠들어있는 소녀 크레하를 만나게 되고, 노이로부터 젝스트가 자신이 빼앗긴 것을 포함한 열쇠들을 모아 뭔가 나쁜 일을 꾸미고 있다는 것을 듣고는 젝스트를 막기 위해 노이를 돕게 됩니다.

궤적이란 이름을 달고 있지만 궤적 시리즈와는 다르게 게임 내의 스토리는 별다른 떡밥을 남기지 않고 깔끔하게 시작해서 깔끔하게 끝납니다. 심지어 나유타의 궤적 자체로만 보면 이 작품이 영웅전설 궤적 시리즈로 이어질 수 있다는 실마리도 딱히 찾아볼 수 없습니다. 영웅전설 궤적 시리즈와 공유하는건 마법을 아츠라고 하고, 기술을 크래프트라고 하고, 길이를 아쥬로 표현하고, 못생긴 밋시가 마을 안에 숨어있다는 점 뿐인데 밋시야 이스에도 나오는 존재니 이것만으론 별 의미가 없고, 작품 내에서 저 공통 명칭들에 별다른 의미를 부여하지도 않습니다.

물론 이건 나유타의 궤적만 보면 그렇다는 겁니다. 이후 발매된 궤적 시리즈에 '별을 보는 것을 좋아하는 할아버지'를 둔 토와 '허셜'이 나오고, 맹주는 크레하와 외모는 물론 일러스트 구도까지 비슷하게 만들고, 용어부터 비슷한 '정원'과 '관리자'가 나오고, 팔이 부숴지기 전까진 자기가 로봇인줄 자각하지 못할 전도로 잘 만들어진 로봇 클론이 나오고, 이런게 다 나오는 작품을 굳이 결사의 맹주가 본격적으로 모습을 드러내는 시기에 리마스터해 발매하는 등 정황 증거는 차고 넘칩니다.

 




파고들기 요소로는 앞서 이야기한 수련장 보상과 요리 말고도 서브 퀘스트와 밋시 만나기, 수집품, 2회차 플레이가 있습니다. 서브 퀘스트는 팔콤의 다른 작품들과 비슷하지만 개수는 매 장 3~4개 정도로 적은 편이며, 밋시는 매장 마을의 어딘가에서 찾아 말을 걸 수 있는데, 마지막 장까지 전부 찾아서 말을 걸면 컬렉션 아이템 보상과 함께 트로피를 얻을 수 있습니다. 컬렉션은 스테이지의 오브젝트를 부수거나(적에게선 음식 소재만 나오고, 오브젝트에선 수집품만 나옵니다) 보물상자, 퀘스트 등으로 모을 수 있으며, 마을의 박물관에 기증해서 돈을 벌 수 있고, 수련장과 비슷하게 달성도에 따라 아이템을 보상으로 받을 수 있습니다. 파고들기라곤 해도 까다로울 것 없이 스테이지를 꼼꼼히 플레이하고 퀘스트를 모두 클리어하면 자연스레 100%를 채울 수 있습니다.

 




그리고 이 게임은 2회차까지 플레이해야 모든 요소를 플레이할 수 있게 되어 있습니다. 게임을 한번 클리어하면 클리어 데이터를 로드해서 거의 모든 요소를 이어받고 2회차 플레이를 할 수 있는데, 스토리 추가같은 요소는 없지만 테라의 아스트로라베 장치에서 트로피를 달성하면 얻는 포인트를 사용해 여러 특전-각 대륙의 네 번째 계절 스테이지, 나유타와 아츠의 최대 레벨 확장과 적들의 레벨 조절, 경험치와 아이템 드롭 배율의 상승, 크래프트의 게이지 소비량 감소-를 풀 수 있게 됩니다. 또한 2회차에서만 진행할 수 있는 퀘스트와 얻을 수 있는 아이템도 있습니다. 다만 팔콤의 요즘 작품들처럼 이벤트를 통째로 스킵하는 기능은 없고 빨리감기 기능만 있어서 조금 귀찮은데, 리마스터하면서 이런 기능을 넣는 정도의 성의는 보였어야 하는게 아닌가 싶군요.

또한 게임을 한번 클리어하면 메인 화면에서 난이도를 선택해 보스 러시에 도전할 수 있게 되며, 난이도, 무기 종류, 아츠를 자유롭게 선택할 수 있습니다.




나유타의 궤적은 분명 이 게임이 발매된 2012년 기준으론 괜찮은 게임이었습니다. 그래픽은 PSP 게임 중에서 그렇게 나쁜 편도 아니었고, 게임 내적인 면에선 볼륨이 조금 작다는 점을 제외하면 팔콤은 물론 모든 PSP 액션RPG를 통틀어도 충분히 상위권인 작품이었습니다.

다만 이건 어디까지나 "2012년에" "PSP로 발매된" "나유타의 궤적"이 그렇다는거고, "2021년에" "PS4로 발매된" "나유타의 궤적 카이"는 리마스터판으로서 정말 당연한 부분만 개선되고 제대로 된 추가점은 없는 영 좋지 못한 물건입니다. 팔콤도 뭔가 생각이 있어서 이 작품을 뒤늦게나마 리마스터해서 냈겠지만 그런거 고려 없이 객관적으로 평가할 때 늦어도 너무 늦게 나왔다고밖엔 할 말이 없습니다. 오리지널 PSP판을 플레이해본 사람에겐 정가에 구입할 가치는 전혀 없고, 안해본 사람이라도 추천하긴 조금 꺼려질 정도입니다. 뭐 시스템에 하자는 없고, 게임성 자체는 괜찮기 때문에 눈만 익숙해질 수 있으면 2~30시간 정도 재미있게 플레이할 수는 있겠지만 플레이하는 내내 괴씸하다는 생각을 지우긴 힘들겁니다ㅋㅋ...

그런 점에서 나유타의 궤적 카이는 게임 자체보단 다른 쪽으로 뭔가 더 큰 의미를 가진 작품일거라 생각합니다. 얼마 후 영웅전설 여의 궤적이 발매되면 알 수 있겠죠. 저를 포함한 팬들의 추측이 맞았는지, 아니면 정말 팔콤의 이야기대로 이 게임이 순수한 독립 작품인지를.

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