갓 오브 워 라그나로크
플레이 시기 - 2022년 11월 ~ 12월
플레이 타임 - 45시간 40분
갓 오브 워 라그나로크는 2022년 11월 PS4, PS5로 발매된 갓 오브 워 시리즈의 여덟번째 작품입니다. 그동안 소니 퍼스트 타이틀에 대해 글을 길게 써본 적은 없는데, 이 게임은 조금 특별한 케이스라 한번 써봅니다.
갓 오브 워 시리즈는 2005년 PS2 시절 말기 첫 작품 갓 오브 워 영혼의 반역자로 시작된 플레이스테이션 기종의 간판 액션 게임 시리즈입니다. 리마스터작들을 빼면 지금까지 총 여덟 작품이 나왔고, 우리나라엔 그게 전부 한국어판으로 정식 발매됐으며, PS2판 2편과 PS3판 3편은 한국어 더빙까지 들어간 몇 안되는 작품이었죠. 시리즈는 크게 그리스 신화편과 북유럽 신화편으로 나눌 수 있는데 이 둘은 스토리만 이어질 뿐 게임성 면에선 완전히 다른 게임이라고 할 수 있습니다.
그리스 신화 시기는 PS2로 1,2 두 작품, PS3으로 3과 어센션 두 작품, PSP로 체인 오브 올림푸스와 고스트 오브 스파르타 두 작품이 발매됐습니다. 이 여섯 작품은 데빌 메이 크라이식 3D 액션 게임인데, 아레스를 섬기던 스파르타의 장군이었던 크레토스가 가족의 원수인 아레스를 처치하고 새 전쟁의 신이 되는 것으로 시작해, 악에 물든 올림푸스의 신들을 때려잡고 그리스를 완전히 박살내기까지의 스토리를 다룹니다.
이 시기의 갓 오브 워는 기본적인 액션부터 돈=레드 오브, 체력=그린 오브 같은 자잘한 점까지 데메크에서 영향받은 점이 많이 보이는 게임이었고 실제로 제작진이 이를 직접 인정하기도 했습니다. 하지만 이때부터 이미 그래픽면에선 이 장르의 게임 중 최정점에 달해있었고, 심의통과가 걱정되는 잔혹한 연출, 친숙한 그리스 신화의 여러 요소들을 가져와 골때리게 비틀어버린 스토리, 그리고 무엇보다도 거슬리는건 적병이든 괴물이든 민간인이든 신이든 모조리 쳐죽이는 주인공 크레토스가 굉장히 신선해서 호평받았습니다.
데메크 시리즈를 이 장르에서 최고로 꼽는 입장에서 그리스편은 뭔가 특출날 것 없이 적당히 할만한 게임이었다고 평가합니다. 액션면에선 보스전이 괜찮았고 패링 시스템이 굉장히 너그러우면서도 손맛이 끝내줬다는게 기억에 남을 뿐이었으며, 스토리면에선 별 감흥없이 플레이할때 "오 신선하네"하고 마는 정도의 게임이었죠.
그런데 2018년에 뜬금없이 PS4로 갓 오브 워가 발매됩니다. 3편이 나온게 2010년, 어센션이 나온게 2013년이었으니 5년만의 신작인데, 전 사실 이 작품이 전작에서 이어지는 시리즈일거라곤 게임 플레이 중간까지도 몰랐습니다. 넘버링이 사라진건 둘째치고 배경부터가 북유럽으로 완전히 달라진데다, 장르는 여전히 액션이지만 시스템이 완전히 바뀌어서 점프도 못하는 숄더뷰 방식이 됐고, 전작이 "액션" 어드벤쳐로 액션에 충실했다면, 이번 작은 액션 "어드벤쳐"란 느낌으로 액션은 상대적으로 부실하고 탐험과 수집의 비중이 훨씬 커졌습니다. 무엇보다도 주인공이 이름만 크레토스지 전작의 일상생활 불가능해보이는 복수귀가 아니라, 아내를 떠나보내고 아들과 함께 사냥하며 평범하게 사는 할배였으니까요.
그러다보니 스토리 중반 아트레우스를 구하기 위해 숨겨놨던 혼돈의 블레이드를 다시 꺼내드는 장면에서 혼자 정말 엄청난 전율을 느꼈습니다ㅋㅋ 이게 진짜 그 크레토스였어? 스토리가 거기랑 이어진다고? 하고요.
그리고 2022년에 PS4와 PS5로 갓 오브 워 라그나로크가 발매됐습니다. 원래는 2021년 나올 예정이었지만 코로나 시기 많은 작품들이 그랬듯 연기를 먹었죠. 발매 전엔 2부작인지 3부작인지 이야기가 많았지만 결국 라그나로크라는 제목에서부터 드러나듯 북유럽 스토리의 마지막을 다루는 작품이 되었습니다.
전작은 스토리나 탐험 면에선 이견이 없을 정도로 좋은 작품이었고, 새로운 시스템도 완성도면에서 좋은 평가를 받았지만, 액션 게임으로서 전투의 컨텐츠면에선 부족함이 많았습니다. 갓 오브 워 시리즈 핵심은 다양한 무기 액션과 보스전의 박력이었는데, 전작의 무기는 둘뿐인데다 그마저도 액션은 리바이어던 도끼에 몰빵한 수준이었고, 컨텐츠면에선 트롤 골렘 발키리 돌려막기를 빼곤 제대로된 보스전이 다섯 개 정도밖엔 안됐거든요.
이번 작은 그런 전작에서 좋았던 점은 더 발전시키고 부족했던 점은 보강한 완전판이란 느낌입니다. 기존 무기의 액션이 강화된 것은 물론 새 무기도 하나 생겼고, 서브 캐릭터의 기능도 늘어났으며, 적들은 일반 적과 보스들 모두 훨씬 다양해지고 보스전 하나하나의 구성도 굉장히 충실해졌습니다. 탐험과 수집 요소도 당연히 더 늘었으며 무엇보다 스토리 구성과 연출은 비교할 작품이 없을 수준으로 잘 만들었습니다.
세 무기를 전작과 제대로 비교해보고 싶긴 한데, 솔직히 말해 전작은 느낌만 기억하고 세부적인 액션까진 까먹어서 안되겠네요ㅋㅋ 먼저 리바이어던의 도끼는 전작에 이어 북유럽편의 기본이 되는 무기로 근접전에서 적에게 기절치를 쌓기 좋고, 룬마법과 스킬로 충전으로 적에게 서리 효과를 줄 수 있습니다. 도끼를 던지는 원거리 공격은 느린데다 던지고 다시 불러들여야해서 답답하긴 한데 몇몇 적들과 중간보스들의 파해법이 원거리 공격이라 창이 없는 중반까진 억지로라도 써야합니다.
혼돈의 블레이드는 중거리에서 여러 적을 함께 상대할 때 좋고 적들에게 화염 추가 피해를 입힐 수 있습니다. 기본 기술과 룬마법 대부분이 그리스편의 공격을 가져온게 많아 옛날에 보던 액션들을 달라진 시점에서 구경하는 재미가 있습니다. 기절치는 잘 안쌓이지만 사정거리가 길고 대미지도 강력해서 까다로운 보스전에선 가장 쓰기 편한 무기입니다.
드라우프니르의 창은 스토리 후반에 얻게 되는 창으로, 고스트 오브 스파르타에 나왔던 창에서 액션을 가져온 것 같기도 합니다. 근접전 액션도 괜찮고 적의 원소를 흡수하는 특수 기능도 있지만 특히 원거리전에 좋은데, 모티브대로 무한히 복제되는 특성이 있어 회수할 필요 없이 여러 개를 던질 수 있고 꽂힌 창을 한꺼번에 폭발시킬 수도 있습니다.
까다로운 전투에선 무기 셋의 룬 공격 여섯개를 몽땅 질러주면 대충 상황이 정리가 되기도 하고, 서리와 화염 두 원소가 서로 추가 피해를 주기 때문에 무기 하나를 고집하지 말고 적당히 바꿔가면서 싸우는게 기본입니다.
방패는 처음 토르와의 싸움 이후로 전작에서 쓰던 수호자의 방패가 망가져서 중반까지 다른 방패들을 쓰게 됩니다. 종류도 다양해져서 가드 특화, 패링 특화, 반격 특화 등 각자 특색이 있지만 결국은 패링도 가능하고 패링 후 추가타로 적에게 경직을 줄 수 있는 수호자의 방패가 가장 쓰기 좋은 것 같습니다.
전작과 마찬가지로 적들의 공격은 빨간 고리 공격말고는 모두 가드할 수 있는데, 노란 고리 공격은 일반 공격보다 준비동작이 느려서 패링을 유도하지만 타이밍을 못맞추면 가드가 깨져 경직 상태로 많이 아픈 후속타를 쳐맞게 됩니다. 파란 고리 공격은 보통 범위가 넓고 강하지만 방패로 후려치면 공격을 취소시키고 기절시킬 수 있습니다. 물론 너무 먼 거리에서 싸우면 뛰어가다 속수무책으로 쳐맞게 되니 주의해야 하며, 이런 특수 공격도 대부분 회피는 가능하니 각을 보고 방패로 대처할 수 없겠다 싶으면 회피를 노리는게 좋습니다.
스파르탄의 분노는 전작처럼 적들을 맨손으로 두들겨패며 체력을 회복하는 격노 말고도 회복기인 용맹, 그리스편의 잡기같은 느낌인 진노까지 세 가지 방식을 선택할 수 있는데, 경험상 보스전에선 결국 격노가 가장 유용한 것 같습니다. 또한 특수 장비로 유물이 있는데, 룬 마법과 비슷하게 쿨타임이 있고 적에게 대미지를 주거나 상태이상을 축적시키거나 크레토스를 강화해줍니다.
파트너는 스토리에 따라 자주 바뀌지만 결국 끝까지 가는건 아트레우스랑 프레이야고, 이 둘만 스킬을 배워 강화하거나 장비를 바꿔줄 수 있습니다. 플레이어 조작 없이도 자동으로 어그로를 끌면서 적을 묶거나, 기절한 적에게 추가타를 넣어주는데, 사실 보스전에선 거의 도움이 되지 않습니다. 결국 핵심은 원거리의 화살 공격과 아이템으로 사용하는 룬 마법으로 기절치를 쌓기 좋은 음파 화살 무기의 서리/화염 특수 효과를 높여주는 문양 화살을 골라서 사용하면 됩니다.
무기의 룬과 부착물, 방어구, 액세서리는 스토리 진행이나 퀘스트를 통해 얻을 수 있습니다. 방어구만 해도 20종류가 넘어가는데 능력치, 회복 특화, 분노 특화, 공격 특화, 운에 따른 강화 등 특성이 다양하기 때문에 플레이 스타일에 맞는걸 골라잡고 강화해서 쓰면 됩니다. 어차피 게임을 완벽히 클리어하는게 목표면 각 부위별로 최소한 다섯 개쯤은 끝까지 강화할 수 있습니다.
크레토스와 파트너의 스킬은 경험치를 투자해 강화하며, 크레토스의 스킬은 전투 중 정해진 횟수만큼 사용하면 추가 경험치를 들여서 특수 효과를 붙여줄 수 있습니다. 또한 룬마법도 크레토스의 경험치를 투자해 강화할 수 있습니다.
이번 작의 특이사항으로 스토리 진행에 따라 아트레우스를 조작할 때가 있는데, 메인 스토리만 놓고 보면 그 비중이 7:3 정도로 꽤 큽니다. 아트레우스도 무기와 기술을 업그레이드할 수 있고, 파트너 조작때와 다르게 근접전과 원거리전이 밸런스가 잡힌데다, 룬마법과 변신까지 사용할 수 있습니다. 이렇게 신경써서 만들었다 싶어도 당연히 크레토스에 비하면 플레이가 훨씬 단조롭기 때문에 플레이어 성향에 따라 별로 달갑지 않은 요소가 될 수도 있습니다.
그나마 아트레우스로 진행할 땐 제대로 된 사이드 퀘스트가 없고, 중요한 수집품은 나중에 크레토스로 와서 얻을 수 있기 때문에 여기저기 돌아다닐 필요 없이 필수 이벤트에만 집중해서 넘겨버려도 됩니다.
이번 작의 보스전은 임팩트면에서 2편이나 3편과 비교해도 전혀 뒤떨어지지 않는데, 당장 첫번째 보스전인 토르만 해도 전작의 최종보스 발두르의 임팩트를 뛰어넘을 정도로 훌륭합니다. 인간형, 거대 괴물형, 퍼즐형 등 다양한 방식으로 보스전이 진행되며, 난이도도 적절해서 노멀 기준으로도 꽤나 긴장감 있는 전투가 가능합니다. 스토리 보스전은 대부분 여러 페이즈로 나뉘어서 장기전이 되지만, 페이즈마다 체크포인트가 있어 스트레스 받을 일도 없습니다.
물론 중간보스급은 전작에도 있던 트롤과 골렘은 물론 세 종류의 용, 각 잡몹의 강화버전까지 더해서 열심히 우려먹지만 종류가 전작보다 다양해서 지루하단 느낌은 없었습니다. 도전 보스론 열두명의 광전사들과 그 모든 패턴을 합쳐놓은 광전사왕, 그리고 엔딩 이후 싸울 수 있는 최강의 적인 발키리 여왕 그나가 있습니다. 광전사 셋이 한번에 덤비는 전투와 광전사왕은 꽤 까다롭고, 그나는 캐릭터를 풀로 강화하고도 굉장히 어려운 상대라 도전 요소면에서도 합격점입니다.
딱 하나 잘못 만들었다 싶은건 전투가 끝나도 체력을 채워주지 않아 연속 전투에서 게임오버를 보는 경우가 많다는 점 정도네요. 사실 이게 진짜 아무런 의미도 없는게 그냥 한번 죽고 재도전하면 체력을 풀로 채워주는데, 최소한 보스전을 시작할 땐 무조건 체력을 완전 회복시켜줬으면 훨씬 좋았겠습니다.
탐험 및 수집 요소도 전작보다도 많아져서 효율을 안따지고 적당히 헤매면서 플레이하면 플레이 타임의 2/3 정도는 서브 퀘스트와 수집품 찾는데 들어갈 것 같습니다. 심지어 알프헤임과 바나헤임에는 굉장히 넓은 구역이 오직 서브 퀘스트와 수집품만을 위해 준비돼있을 정도입니다.
하나 귀찮은 건 수집품의 배치가 스토리를 쭉 따라는게 아니라서 극초반 지역인데도 후반, 심하게는 스토리 엔딩 후에야 모든 수집품을 모을 수 있는 경우가 흔합니다. 덕분에 공략 영상을 보고 놓친 수집품을 찾을 때 이미 찾은거랑 아직 못찾은게 섞여서 헷갈릴 때가 많았네요. 그렇다고 스토리 도중엔 일단 스킵했다가 나중에 몰아서 하는 것도 절대 좋은 선택이 아닌게, 그렇게 얻은 수집품이 크레토스의 능력을 직접적으로 강화해주고, 무기와 방어구 제작 및 강화에도 필요합니다. 따라서 나중에 귀찮아질지라도 최소한 눈에 보이는건 얻고 가는 편이 원활한 진행을 위해 좋습니다.
게임 분량이 늘어난만큼 퍼즐도 더 많아졌습니다. 전작의 퍼즐은 헬헤임의 바람을 빼면 종치기, 얼리기, 나무 뿌리 자르기 등을 모두 볼 수 있고, 리바이어던 도끼로 물의 흐름 바꾸기, 도끼 적절한 각도로 반사시켜서 스위치 켜기, 드라우프니르 창을 꽂고 터뜨려서 길 만들기 등 다양한 퍼즐이 기다리고 있습니다. 개인적으로 가장 짜증났던건 문양 화살을 이어붙여 블레이드가 안닿는 거리에 불지르는 퍼즐이었는데, 새로 추가된 요소답게 굉장히 자주 나와서 스트레스를 줍니다. 가장 어이가 없었던 건 투기장인 무스펠헤임에도 스테이지를 깨는 순서에 따라 다음 스테이지가 열리는 퍼즐 요소를 넣었다는건데, 이건 어떤 놈이 기획했는진 모르지만 진짜 미친거 아닌가 싶었네요.
사실 갓 오브 워는 데메크같은 순수 액션 게임과는 달리 첫 작품부터 전투랑 퍼즐의 밸런스가 6:4는 되지 않나 싶을 정도로 퍼즐의 비중이 높은 게임이었습니다. 그랬던게 전작부터 탐험 비중이 늘어나고 사이드 퀘스트가 생기면서 그 포텐셜이 폭발했을 뿐이죠. 그러니 탐험이랑 퍼즐은 싫고 액션만 취향이라면 플레이하기 전 최소한 유튜브 공략 채널은 하나 알아두는게 좋습니다. 안그럼 게임하다 짜증날 일이 분명히 생길겁니다.
이번 작의 스토리는 전작에서 3년이 지난 시점에서 시작됩니다. 라그나로크와 자신에 대한 예언을 본 크레토스는 3년동안 이어진 핌불의 겨울 속에서 미미르와 함께 아트레우스를 훈련시키며 지내고 있고, 크레토스의 손에 발두르를 잃은 프레이야는 복수의 기회를 노리고 있습니다. 그러던 어느날 오딘이 토르를 데리고 크레토스를 찾아와 아트레우스가 라그나로크 때 자신과 맞설 전쟁의 신 티르를 찾아다닌다는 것을 알려주며 이를 그만두면 발두르와 프레이야 문제를 해결해주겠다고 제안합니다. 크레토스는 이를 거절하고 토르와 한바탕 맞붙어 물러나게 하고는 아트레우스를 도와 티르를 찾기 위한 여행을 떠나게 됩니다.
그래픽이든 액션이든 파고들기든 다 잘만들긴 했지만 사실 시리즈를 쭉 따라왔다면 이번 작에서 가장 높게 평가하고 싶은건 바로 이 스토리입니다. 이 게임 스토리는 꼭 직접 플레이해봐야한다는 생각이라 자세히 쓰진 않겠지만, 파격적인 주인공과 신화 비틀기만 내세우던 그리스편과 비교하면 차원이 다르게 잘 만들었습니다. 개망나니 복수귀 파괴신으로 파란만장한 삶을 살았던 크레토스가 과거에서 결국 잘못된건 자신이었다는 깨달음을 얻고 아들과 주변 사람을 아끼며 싸우지 않는 길을 찾는 인격자로 성장한 모습을 보면 진짜 뭔가 다큐멘터리 인간극장이 따로없습니다ㅋㅋ
전작보다 성장한 아트레우스는 자신을 과보호하는 크레토스와 충돌도 많아졌지만 기본은 크레토스를 지키기 위해 행동하고 있고, 아트레우스로 플레이하는 챕터를 넣어서 얘가 괜히 반항하고 고집부리는건 아니라는걸 알 수 있게 했습니다. 주요 NPC인 프레이야와 미미르, 드워프 형제 브록과 신드리에게도 메인 스토리와 서브 스토리에서 여러 과거 에피소드를 넣어 캐릭터를 강화했으며, 심지어는 적인 오딘과 토르마저도 아트레우스의 스토리에선 전혀 악당스럽지 않은 입체적인 모습을 보여줍니다. 정말 조연급 이상에선 버릴 캐릭터가 아무도 없습니다. 크레토스 말곤 모두가 엑스트라 수준이었던 그리스편과는 비교도 안되게 발전했죠.
종합해서 갓 오브 워 라그나로크는 정말 잘만든 게임입니다. 그래픽, 연출, 액션, 탐험, 캐릭터, 스토리, 음악, 파고들기까지 하나도 버릴게 없습니다. 특히 이 작품의 엔딩은 제가 지금까지 해온 게임 중 세 손가락 안에 꼽을 정도로 감동적이었는데, 아니 진짜 갓 오브 워 시리즈 스토리에서 감동하다니 헬리오스 모가지 뽑던 시절을 떠올리면 상상이라도 했겠냐고요ㅋㅋㅋ 개인적인 평가론 소니가 PS3 시절부터 지금까지 만든 독점작 중 순수했던 시절의 라오어를 제외하면 이보다 잘 만든 작품은 없으며, 시리즈팬 입장에서 17년 동안 여덟 작품에 걸쳐 쌓아올린 스토리까지 생각하면 그냥 이 작품이 지금까지 나온 소니 게임 중 최고라고 단정지어 말할 수 있습니다.
앞으로 이 시리즈가 계속 이어질진 모르겠지만 이 시리즈는 3편에 이어 이번 작에서 또 한번의 정점을 찍었다고 봅니다. 뭐 한번 반짝하고 끝난게 아니라 두번을 성공했으니, 이 시리즈를 박수칠 때 떠나보내도 이런 작품을 만든 경험이 있으면 10년쯤 빌드업한 뒤엔 또 이런 물건이 나올 수 있지 않겠나 기대하고 싶네요.
'게임 > PS5' 카테고리의 다른 글
파이널 판타지 7 리버스 (0) | 2024.06.17 |
---|---|
이스 10 노딕스 (1) | 2023.11.30 |
파이널 판타지 16 (1) | 2023.08.29 |
영웅전설 여의 궤적 2 CRIMSON SIN (1) | 2022.11.10 |